白色菜虫 发表于 2023-5-24 08:29:57

《终极理想16》试玩陈诉:从风雅的战斗到密切的关怀 ...

原标题:《终极理想16》试玩陈诉:从风雅的战斗到密切的关怀
                        
不想放弃任何玩家的新‘终极理想’
当我第一次听到《终极理想16》将在游戏范例上全面转型为“动作RPG”的时间,心情着实有些复杂。
一方面,作为“指令式”RPG的重度附和者,我始终无法顺应“终极理想”近几部作品在动作体系上的实验——更不消说那些真正的动作游戏玩家嘴有多叼了;可另一方面,面临近些年里“终极理想”不温不火的IP近况,大概一次彻底的转型真的能成为吸引新用户的契机,特殊是在“即时制战斗”广泛受到青睐的当下。
而就在上周五,我们非常有幸地收到了索尼与SQUARE ENIX方面的约请,到场了一场专门针对国内媒体的闭门试玩运动。在本作导演高井浩老师的长途连线下,我们终于得以亲身从故事、脚色、战斗体系等各方面,对游戏有了进一步的相识。
必要特殊留意的是,本次我们所玩到的游戏版本是针对媒体巡回运动所制作的特殊版,因此会与游戏正式推出的内容差别。


大概你已经知道的是,《终极理想16》的故事发生在一个雷同于中世纪欧洲的假造大陆“瓦利斯泽亚”上,五个国家与一个自治领围绕着名为“母水晶”的紧张能源睁开了战役。在本作中,投止着召唤兽气力的“显化者”们将是决定故事走向的关键。
本次试玩的内容,重要报告了主角克莱夫与爱犬(狼)托加尔、“拉姆”的显化者希德鲁法斯,在某座城堡中与“迦楼罗”的显化者贝妮迪塔的互动,嬉戏内容除了在城堡内的探索以及多场杂兵战外,还包罗了两场头目战与一场具有代表性的“召唤兽大战”。这些内容也从玩法上对应了本作最焦点的三种战场环境——“人对人”“人对召唤兽”“召唤兽对召唤兽”。
就像此前制作团队多次表现过的那样,“召唤兽”在本作中占据着非常关键的职位。而在这次的特殊版中,这点也得到了再次验证。游戏中,我们看到了一段主角克莱夫·罗兹菲尔德于青年时期的一段练习履历,这段履历同时也会成为主线故事中底子战斗教程的一部门。

克莱夫、托加尔、希德鲁法斯与贝妮迪塔
作为系列首部大幅强化“动作”要素的正传作品,这一部门的内容也是对我某些疑虑的最好解答——《终极理想16》毕竟能将“动作”拿捏到哪种水平,这种转型又会在多大水平上进步游戏的操纵本钱呢?
对此,此次《终极理想16》特殊版给出的答案是,在低落门槛的同时拉高上限。
让我感到惊喜的是,比起市面上大多数纯粹的动作游戏而言,《终极理想16》的操纵险些可以用“极简化”来形容。在游戏中,克莱夫的底子动作“物理攻击”“邪术攻击”“跳跃”以及“回避”,恰好对应了DualSense手柄上的□△×R1四个按键。作为“进阶本领”,“重攻击”可以通过长按□或△实现,一次机遇刚好的“回避”,则可以触发收益更大的反击——这些都是动作游戏的“老传统”了,只是《终极理想16》真正上手后还要更简朴一些。
界说与功能明白的按键,让我如许的“指令式”RPG玩家,也可以或许很快认识本作的操纵模式;贴合直觉的动作计划,也让不少雷同于“突刺”“跳踩”之类可以通过技能树学会的进阶动作,成了我在寻求“更帅气动作”时的优先选择。

完善回避与近战反击
险些没有复杂“搓招”概念的动作体系(至少它不以此为焦点),是《终极理想16》最让我欣喜的地方,这也是其“低落动作游戏门槛”的最直接表现。
除了克莱夫自己的底子本领外,“召唤兽”大概可以说是主导本作战斗的最关键要素了。从本次特殊版开始时,克莱夫便可以利用三只召唤兽,“不死鸟”“泰坦”以及“迦楼罗”的气力。在游戏过程中,玩家可以自由切换装备在本身身上的召唤兽气力,每只召唤兽分别对应了一种邪术攻击属性,以及一项映射在手柄○键上的召唤兽固有技能。就本次特殊版中的环境来推断,“功能性”较强大概是这些召唤兽们固有技能的最大共通点。

本作的技能树
与此同时,通过右扳机(R2)和□△组合发动的召唤兽攻击,也是本作战斗的关键。与克莱夫的底子动作或固有技能差别,召唤兽的攻击模式在触发强盛攻击殊效的同时,也受到了技能冷却时间的限定,但由于玩家可以随时在当下装备的三只召唤兽间举行快速切换,等候技能冷却而带来的“隔断感”也天然不存在,“出招门槛”极低这点也与其他动作保持了同等。

算上每只召唤兽一次可以装备的两个技能,玩家每次现实可用的技能共有六个
值得留意的是,在刚刚的段落中,我提到了“直觉”一词——这除了可以代指本作的操纵方式简朴易上手以外,也是我对本作动作计划的直观感受。
正如之前所说,本作的操纵模式已经通过“R2”键被分为了“通常”与“召唤兽”模式两种——如许的计划在同类游戏中实在倒也不算少见,但《终极理想16》却通过一个服务于功能性的固有技,将两种模式更精密地接洽到了一起。要知道,“固有技”不受模式切换的影响,又可以无穷利用,这可算是自由组合连段最好的过渡方式了。
用此次特殊版中的三个召唤兽来举例,“不死鸟”的技能是快速靠近目的,“泰坦”则是防御反击仇人的攻击,“迦楼罗”则是通过拉取目的跳起或使对方跌倒。对想要寻求流通爽直动作感的玩家来说,这些动作的用途大概已经再显着不外了,它们都非常适适用于衔接攻击动作,同时淘汰玩家的无效操纵,这也就引出了本作作为动作游戏的另一大特点——“拉高上限”。

“泰坦”的召唤兽技能
说真话,纵然在我如许不那么善于动作游戏的玩家也能看得出来,特殊版的战斗难度并不算太高。体验过程中出现的杂兵大抵可以被分为平凡的攻击手、可以防御火线攻击的盾兵与可以发动长途增援的法师几种,在两名强力“队友”的资助下,头目以外仇人险些没有对我造成太大威胁。因此,我开始不自发地将目的从“打得已往”,转移到了“打得悦目”上面。
从这点上来说,本次《终极理想16》将视角聚焦于主角一人的计划,也简直给了团队更多打磨战斗部门的空间。这点不但表现在了“迦楼罗”召唤兽技能与“泰坦”召唤兽技能间差别巨大的演出和输入方式上,更在于它们可以被毫无违和感地以碎片化的方式,杂糅进一套流通帅气的连招当中——可见前“鬼泣”系列前制作人铃木良太老师的参加,还真起到了相称关键的作用。
而和“打死就行”的杂兵差别,《终极理想16》中的头目除了血槽以外,还额外备有一条黄色的“气绝槽”。当气绝槽被主角的攻击斲丧殆尽,头目便会进入“倒地”状态——不消说你大概也能猜到,“倒地”状态的仇人根本就是活靶子,玩家可以通过连续的连击对其造成翻倍的伤害,伤害的倍率则基于玩家的连击服从盘算。

头目倒地
这里,我们便可以聊回本作“拉高上限”的题目了。
现实上,在每场战斗的过程中,玩家的战斗举动都会在画面的右侧被标示出来,好比乐成回避、乐成反击,或是蓄力攻击命等其他什么进阶动作。乍看之下,你很轻易将它与某些王道动作游戏中的“评分”体系接洽到一起,根据玩家完成动作的复杂水平,这些动作乃至带有差别的星级或颜色的评价,而在每个技能树分支下,你也能看到对于怎样触发这些动作评价的进一步剖析阐明。但直到战斗竣事,这些评价都不会再次出现。
在试玩竣事后聊起这一要素时,高井浩老师直言,那些数值并不会对脚色的发展造成任何影响,在初次游戏的过程中,它们的出现更像是一种用于鼓励玩家的及时反馈——但你要说这些评价真的就没有任何现实意义大概也不尽然,由于在正式版中会出现的“街机模式”里,它们仍将成为和环球玩家争取排名的关键。


换句话说,《终极理想16》实在从一开始便预备好了刺激玩家的东西。较低的操纵上手门槛与符合直觉的操纵逻辑既带来了流通与爽直的体验,也让玩家有更多余裕去研究怎样打得更好。
顺带一提,假如你以为光是操纵克莱夫一人还不敷,那么也可以试着将搭档“托加尔”的动作参加到作战筹划中来。在本次试玩版中,玩家可以通过DualSense手柄左边的十字键利用道具,或对托加尔发出“复兴”“攻击”等简朴的举措指令,这也是本作中为数不多可以直接与同伴形成直接接洽的本领之一——只惋惜,这对于早已忘记“C手”利用方法的我来说,这多少有些难度,因此在大部门时间,也只能任它本身举措了。

托加尔的复兴指令可以将丧失的“虚血”补满
在城堡关卡的末了,克莱夫与“迦楼罗”的显化者贝妮迪塔睁开了一场“地对空”的战斗。在这场多个阶段的战斗中,我在此前学会的本领都得到了有用地运用——不外到这里为止,特殊版的战场规格始终都被限定在了“人对人”之间,而作为重头戏的“召唤兽大战”则被放在了末了。
这场对战“迦楼罗”的“召唤兽大战”大抵可以分为两部门:前半部门中,人类巨细的克莱夫必要只身一人对抗体型巨大的“迦楼罗”;而在后半部门中,我则亲身操纵起了伊芙利特,和“迦楼罗”来上了一场“东宝怪兽大片”式的巨物对决。
诚实说,在刚刚看惯了风雅“小尺寸”战斗的条件下,“召唤兽大战”并没有在玩法上给出更多惊喜。它仍旧服从着人形巨细下,那套“□即是近战”“△即是长途”的操纵逻辑,而雷同于怪兽片中堪称经典的迟缓动作,也大大稀释了这一过程中的流通爽直感。取而代之的,则是想用视觉结果与画面张力压倒玩家的“演出”……大概你也在客岁年底某款大作中看过雷同的桥段,只不外《终极理想16》在画面质量与演出投入上,都有着压倒性的上风罢了。

“伊芙利特”大战“迦楼罗”
是的,与以“玩法”出彩的对人战恰好相反,“演出”才是这场“伊芙利特大战迦楼罗”的焦点——放在以往的“终极理想”系列中,这倒也不是什么特别的事变。
当玩家每将对方击入下一个阶段,游戏都会将两只怪兽拉入一段自带QTE的战斗演出中,内容从上天下地到肉搏对波,可以说是把经典怪兽片里的元素拉了个满。固然如许的环节在前面的对人战中也没少出现,但两者的气概气派却完全差别——这个过程毕竟好欠好玩我们另说,至少对于此前泡在对人战斗的初见玩家来说,这一环节应该也足以成为冲淡疲惫的调治剂了。
同样是根据之后高井浩老师的说法,“伊芙利特大战迦楼罗”实在也是《终极理想16》开始制作的“召唤兽大战”。在整个故事中,每只召唤兽都会存在各自的动作和特点,这包管了每场大战都能提供本身独特的体验,大概也足以取消你的部门疑虑。


末了,我还想聊聊《终极理想16》在“不扬弃玩家”这件事变上所做出的“让步”。远超我预期的“风雅战斗”天然是一方面,但“密切的关怀”却也是让我转而开始等待本作的紧张缘故原由。
就如文中所说的那样,此次特殊版在操纵上显现出的“低门槛”,让每个人都有了“在动作游戏中打得悦目”的大概。但假如你只是一个冲着“终极理想”故事来的玩家,它还提供了一种更加直接的方案,那就是“辅助模式”——在这种聚焦于剧情的模式下,玩家可以在装备有“主动饰品”的条件下开始故事。
就像某部刚刚在环球卖出750万份的游戏一样,《终极理想16》将会提供一系列从“主动指挥托加尔”“主动吃药”“主动减速”到“主动回避”“主动攻击”的饰品。这些辅助装备就像一种官方提供的“逃课”方式,根据必要利用,可以或许包管玩家回避由于“打不外”而卡关的环境。固然多少有些“密切过头”的怀疑,但各取所需绝对不会是一件坏事——至少,对我来说不是件坏事。

可以自由变更的装备与召唤兽技能
很惋惜的是,除了一个较为封闭的城堡关卡以外,我们并没有在这次运动提供的特殊版中,见到我第二担心的“半开放天下”。但到此为止,它确实以一种出乎我预料的情势,离开了“终极理想”正传布满“实行精力”,却总是有些不得要领的怪圈。
“指令式”玩法的彻底消散固然让人痛惜,但不管是什么样的情势,能让玩家玩得开心和惬意,实在才是最紧张的。
在这点上,《终极理想16》的改革绝对是正面的。
注:此版本为媒体巡回运动专用的特殊版,与游戏正式推出的内容差别。
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